Mese: Febbraio 2020

Classcraft: un modo per applicare il Game-based learning a scuola

Il Game-based learning fa riferimento all’utilizzo di giochi e videogiochi come strumento per imparare. Giocare, nella didattica, non è una novità, ma la diffusione di giochi digitali ha sicuramente dato nuovo impulso al settore. Quest’ultimo, però, non è confinato al solo mondo digitale, tant’è che quando vengono utilizzati strumenti tecnologici e digitali si parla più […]

Pixton: fumetti educativi

Pixton è uno strumento di narrazione grafica, che permette di realizzare fumetti in modo facile e intuitivo. C’è la possibilità di scegliere tra numerosi layout, personaggi e sfondi. Questo tool è molto utile dal punto di vista didattico perché permette agli studenti di imparare divertendosi e anche di utilizzare le proprie conoscenze in modo creativo. […]

DONNE CHE SANNO: PROMOZIONE DELL’ALFABETIZZAZIONE SANITARIA

Il progetto Donne che Sanno è promosso e realizzato dal Fondo Mario e Paola Condorelli e si pone lo scopo di contrastare la disuguaglianza di genere in ambito medico e l’analfabetismo sanitario. L’alfabetizzazione sanitaria Molti studi clinici dimostrano oramai una associazione tra scarsa alfabetizzazione sanitaria ed esiti clinici negativi per il paziente, tra cui un incremento della ospedalizzazione ed una maggiore […]

Una caccia al tesoro…digitale!

GooseChase permette di creare cacce al tesoro digitali per gli studenti. Le attività possono includere scattare foto e creare video, o possono richiedere di trovare risposte online, risolvere enigmi o completare puzzle. Può essere utilizzato anche dai docenti per creare dei giochi e delle missioni da sottoporre ai propri alunni, testandone le competenze. Registrazione Per […]